敵とボスの仕様
敵の硬さはステージ番号だけで決まります。HP = 100 + 10 × (ステージ - 1)。
01敵HPの計算式
敵の HP はステージ番号から決まります。式は「100 + 10 × (ステージ番号 - 1)」で、ステージ1が100、ステージ50が590です。ボスはこの2倍で、ステージ50のボスは1,180になります。
敵の種類による差はありません。見た目が違っても HP は同じ式で計算されるため、「この面の敵は硬い」と感じたときは、ステージ番号が上がっているからだと考えて間違いありません。
HP は強化の影響を受けません。プレイヤー側のダメージだけが上がっていくので、時間が経つほど楽になる設計です。
| ステージ | 通常敵HP | ボスHP | 通常敵の数 | ボスの数 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 100 | — | 1 | 0 |
| 10 | 190 | — | 4 | 0 |
| 20 | 290 | — | 4 | 0 |
| 30 | 390 | — | 5 | 0 |
| 40 | 490 | — | 5 | 0 |
| 43 | 520 | 1,040 | 4 | 1 |
| 48 | 570 | 1,140 | 4 | 1 |
| 50 | 590 | — | 5 | 0 |
02ボスの出るステージ
ボスは3・8・13・18・23・28・33・38・43・48の10面に出ます。5面ごとに1体で、ステージ3から始まるのが特徴です。ボス面でも通常の敵は2〜4体出るので、全部で3〜5体を相手にすることになります。
ステージ18だけはボスが2体出ます。通常敵も2体いるため合計4体ですが、うち2体がHP2倍になります。
ボスのHPは通常敵の2倍ですが、頭に当てればダメージも2倍になるので、ヘッドショットを決められれば通常敵と同じ弾数で倒せます。
| ステージ | 通常敵 | ボス | 合計 | 敵HP | ボスHP |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 2 | 1 | 3 | 120 | 240 |
| 8 | 3 | 1 | 4 | 170 | 340 |
| 13 | 3 | 1 | 4 | 220 | 440 |
| 18 | 2 | 2 | 4 | 270 | 540 |
| 23 | 3 | 1 | 4 | 320 | 640 |
| 28 | 4 | 1 | 5 | 370 | 740 |
| 33 | 3 | 1 | 4 | 420 | 840 |
| 38 | 4 | 1 | 5 | 470 | 940 |
| 43 | 4 | 1 | 5 | 520 | 1,040 |
| 48 | 4 | 1 | 5 | 570 | 1,140 |
03巡回経路はマップに埋め込まれている
敵は止まらず、決まった経路を往復し続けます。経路はマップのノード名に方向と距離が書き込まれていて、たとえば npc2_FRBL_2m2m2m2m は「前・右・後・左」へ2ずつ進む四角い巡回、npc2_R_10 は「右へ10」の往復です。
方向の記号は F(前)・B(後)・L(左)・R(右)で、数字は移動距離です。同じ方向の往復しかしない敵と、四角く回り続ける敵がいることになります。
この仕様は攻略に効きます。四角い巡回の敵は角で必ず向きが変わるので、角に差し掛かるタイミングを待つと当てやすくなります。往復型は折り返しの瞬間が一番止まって見えます。
- F
- 前方向(初期の向き)
- B
- 後ろ方向(180度)
- L
- 左方向(-90度)
- R
- 右方向(+90度)
- 数字 + m
- その区間の移動距離
- 移動速度
- 1.4(全敵共通)
04敵の警告表示
敵の頭上には警告の表示が出ます。撃たれる前触れなのか、単に存在を知らせるものなのかは、コードの読み方だけでは確定できませんでした。少なくとも、このゲームにプレイヤーの HP はありません。
失敗するのは弾が尽きたときだけなので、警告表示は威圧のための演出と考えるのが自然です。画面内の敵の数と残弾を数えながら進めれば十分です。