武器7挺の性能
7挺はダメージが3〜5倍違うのに、価格は20倍まで開きます。買い順を間違えると詰みます。
01性能一覧
配信ビルドの定数から取り出した実数です。ダメージは強化レベル0のときの値で、強化すると1レベルごとに50ずつ増えます。ズーム倍率はショップ表示と実戦側で値が違うため、両方を載せています。
| 武器 | ダメージ | 装弾数 | 自動装填 | 解放価格 | ショップ倍率 | 実戦倍率 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 武器1 | 100 | 8 | あり | 初期 | 6 | 5 |
| 武器2 | 300 | 8 | あり | 1,000 | 8 | 4.5 |
| 武器3 | 500 | 10 | なし | 3,000 | 2 | 6.5 |
| 武器4 | 700 | 8 | なし | 6,000 | 3 | 5.5 |
| 武器5 | 900 | 10 | あり | 10,000 | 4 | 6 |
| 武器6 | 1,100 | 10 | あり | 15,000 | 8 | 4 |
| 武器7 | 1,500 | 10 | あり | 20,000 | 10 | 4 |
02自動装填のある武器とない武器
武器1・2・5・6・7は、1発撃つと0.5秒後に次の弾が自動で入ります。武器3と武器4だけは自動装填がなく、弾が空になったら自分で射撃ボタンを押して装填し直す必要があります。
この違いは時間あたりのダメージに直結します。武器4はダメージ700で武器5の900に近いのですが、撃つたびに装填が挟まるため、連続で撃ちたい場面では武器5のほうが速く片付きます。
逆に、1体ずつ確実に仕留めていく場面では装填の手間はほとんど問題になりません。移動の少ない敵、遠くて当てやすい敵が多い面では武器3・4の単発の重さが活きます。
03倍率の表示と実際の値が違う
ショップに出る倍率と、実戦で使われる倍率は同じではありません。たとえば武器1はショップで6倍、実戦側の値は5倍です。武器3はショップ2倍に対して実戦側6.5倍で、大小が入れ替わるほど差があります。
どちらが画面に反映されるのかは、実際に撃って確かめる以外に判別できませんでした。ここでは「2種類の値が存在する」という事実だけを載せ、どちらが正しいとは断定しません。
強化で上がるのはショップ表示の倍率です。1レベルごとに0.5ずつ増え、上限は10レベルなので、武器1なら6倍から11倍まで伸びます。
04どれから買うか
最初に持っているのは武器1だけです。武器1のダメージは100なので、ステージ5(敵HP140)以降は2発必要になり、ステージ11(HP200)では2発でも足りません。早い段階で武器2か武器3に替えないと、弾数が足りなくなります。
武器2は1,000ドルでダメージが3倍になります。1プレイあたりの報酬がおおよそ100〜200ドルなので、5〜8回遊べば届く価格です。まずここを目標にするのが素直な進め方です。
武器3は3,000ドルでダメージ500。自動装填がない代わりに装弾数が10発あり、1発の重さで押していけます。武器4は6,000ドルでダメージ700ですが、自動装填なし・装弾8発なので扱いが難しくなります。
武器5以降は1万ドルを超えます。1面あたりの報酬が30ドル×敵数なので、武器6(15,000ドル)に手が届くのは相当先です。強化でダメージを上げるほうが安く済む場面が多いので、買い替えは「強化の伸びでは足りなくなったとき」に考えるのが現実的です。
| 武器 | ダメージ | 頭なしで1発 | 頭ありで1発 | 目安ステージ |
|---|---|---|---|---|
| 武器1 | 100 | HP 100 | HP 200 | 1〜2 |
| 武器2 | 300 | HP 300 | HP 600 | 1〜21 |
| 武器3 | 500 | HP 500 | HP 1,000 | 1〜41 |
| 武器4 | 700 | HP 700 | HP 1,400 | 1〜50 |
| 武器5 | 900 | HP 900 | HP 1,800 | 1〜50 |
| 武器6 | 1,100 | HP 1,100 | HP 2,200 | 1〜50 |
| 武器7 | 1,500 | HP 1,500 | HP 3,000 | 1〜50 |
05分かっていないこと
7挺それぞれのゲーム内の名前は確認できませんでした。配信ビルドには weapon1〜weapon7 というファイル名しか残っておらず、表示名は画像側に埋め込まれているとみられます。
反動(リコイル)や弾の集弾性については、数値として取り出せるパラメータが見当たりませんでした。配信ページの説明には「反動を減らす」とありますが、それを裏付ける数値は見つかっていません。
突破判定:この武器でこの面は足りるか
武器・ダメージ強化レベル・ステージを選ぶと、その面の通常敵とボスを倒すのに何発必要か、 いまの弾数で足りるかを計算します。数式は配信ビルドの実装(ダメージ = 基礎値 + 50 × レベル、敵HP = 100 + 10 × (面 - 1)、ボスは2倍)に合わせています。
武器1・Lv0・A1
| 項目 | 頭なし | 頭あり |
|---|---|---|
| 通常敵1体(HP 100) | 1 | 1 |
| ボス1体(HP 200) | — | — |
| この面の全ターゲット(1体) | 1 | — |
| この武器で撃てる総弾数(マガジン+予備) | 8 | |
| 次の強化コスト | 50 | |
弾は足ります
| 武器 | ダメージ | A1 (HP100) | A10 (HP190) | A20 (HP290) | A30 (HP390) | A40 (HP490) | A50 (HP590) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 武器1 | 100 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 武器2 | 300 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 |
| 武器3 | 500 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 |
| 武器4 | 700 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 武器5 | 900 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 武器6 | 1100 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 武器7 | 1500 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |