詰まないための優先順位
このゲームの敗因は「外した」ではなく「弾が足りなかった」です。撃つ前に数えてください。
01撃つ前に弾数を数える
ステージに入る前に、敵の数とHPから必要弾数を計算してください。敵HPは「100 + 10 × (面 - 1)」、必要弾数は「敵HP ÷ ダメージ(切り上げ)」です。頭を狙うならダメージ2倍で計算します。
たとえばA20(敵4体、HP290)を武器2(300)で挑むと、1体1発で足ります。同じ面を武器1(100)で挑むと1体3発、4体で12発必要になり、装弾8発では足りません。
下の表は、頭なし/頭ありの必要弾数です。「/」の左が頭なし、右が頭ありです。
| ステージ | 敵HP | 武器1 (100) | 武器2 (300) | 武器3 (500) | 武器5 (900) | 武器7 (1,500) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| A1 | 100 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 |
| A10 | 190 | 2/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 |
| A20 | 290 | 3/2 | 1/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 |
| A30 | 390 | 4/2 | 2/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 |
| A40 | 490 | 5/3 | 2/1 | 1/1 | 1/1 | 1/1 |
| A50 | 590 | 6/3 | 2/1 | 2/1 | 1/1 | 1/1 |
02ヘッドショットを優先する
ヘッドショットはダメージ2倍、報酬+10ドルです。弾数と所持金の両方が改善するので、このゲームで最も効率のいい行動です。
敵は経路を往復しているので、頭は常に動きます。遠くの敵の頭を狙い続けるより、近い敵・角に差し掛かって向きが変わる敵を狙うほうが当たります。
ボスも同じです。ボスのHPは通常敵の2倍ですが、頭に当てればダメージも2倍なので、ヘッドショットを決めれば通常敵と同じ弾数で倒せます。
03武器の選び方
自動装填のない武器3・4は、弾が空になったら射撃ボタンで装填し直す必要があります。連射しているつもりで沈黙していることがあるので、撃ち終わったら必ずボタンを押してください。
装弾数が10発の武器(3・5・6・7)は、8発の武器より1面あたりに撃てる回数が多く、敵が多い面に向いています。
逆に、敵が1〜2体の面では、1発の重さが正義です。A41・A42のような6体の面と、A1・A2のような少ない面で、武器を持ち替える余裕はないので、ホーム画面で面の構成を見てから選んでください。
04強化の優先順位
ダメージ > 装填 > 倍率の順です。1レベルあたりの効果が、ダメージ+50、装填+1、倍率+0.5で、コストは同じだからです。
ただし「弾が足りなくて負ける」段階では、装填のほうが効きます。ダメージを上げても弾が尽きたら終わりなので、まず弾を確保し、次にダメージという順番になることもあります。
倍率は、遠距離の敵が多い面でだけ意味があります。近距離で撃つ場面が多いなら後回しで構いません。
0550面以降の考え方
51面以降は11〜50面の巡回ですが、敵HPは面の番号で増え続けます。構成はA11なのにHPは1,000を超える、という状態になるので、武器7でも1体1発では倒せなくなります。
この段階では「頭に当てられるか」がすべてです。ヘッドショットでダメージ2倍を維持できれば、武器7(1,500)でHP3,000まで1発になります。
逆に頭を外し続けると、いくら強化しても足りません。巡回に入ったら、弾数より命中率を優先してください。